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1993年1月,NVIDIA总裁兼首席执行官Jen-Hsun Huang(黄仁勋)与IBM专业图形适配器的技术师Curtis Priem以及Sun Microsystems的资深高级工程师Chris Malachowsky一起成了NVIDIA公司,开始创业。经过细致、认真的市场调查,最后决定正式进入当时甚至还没有形成市场的独立3D图形芯片行业。 |
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GeForce 256 |
TNT2 Vanta |
TNT2 Ultra |
TNT2 M64 |
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GeForce2首开了PC图形核心通用计算的先河,凭借其强大的多纹理处理性能,结合纹理环境参数和纹理函数可以实现一些很灵活的应用。它具有Texture Shader以及Register Combiner单元,有一定的数值计算能力。开发人员可以利用Texture Shader的依赖纹理进行数据访问,用Register Combiner进行计算。 |
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GeForce 2 MX200 |
GeForce2 Ti |
GeForce2 GTS |
GeForce2 Ultra |
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Geforce 3 ,代号NV20。从Geforce 3开始,可编程的nFiniteFX SHADER引擎正式被引入,完整实现了对Pixel shaders和Vertex shaders 处理单元的硬件支持,Geforce 3也是2001年上半年唯一完全可以支持DirectX8.0的GPU。Geforce 3默认核心频率为200MHz,拥有4条管线,每管线2个TMU(纹理贴图单元),这和Geforce 2是一样的。 |
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GeForce 3 核心 |
GeForce3 Ti200核心 |
GeForce3 Ti200 |
GeForce3 Ti500 |
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代号为NV25的GeForce4 Ti系列显卡,也是DirectX 8时代下最强劲的GPU图形处理器。GeForce4 Ti芯片内部包含的晶体管数量高达6千3百万,为改良的TSMC 0.15微米工艺生产,采用了新的PBGA封装,运行频率达到了300MHz。核心集成的6300万个晶体管相当于Athlon CPU的2倍,发热也不小,所以GeForce4 Ti系列显卡上都配备了散热风扇。 |
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GeForce4 MX440 |
GeForce4 Ti4400 |
GF4 Ti4200 8X |
GF4 Ti4800SE |
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NV30的顶点着色单元较前代也有了质的飞跃,可以支持到Vertex Shader 2.0+,所能处理的最大指令数为65536,这一点远远高于DX9.0的规范。而且,初级的动态循环和分支指令的引入提高了着色单元的可编程性。像素着色单元支持Pixel Shader 2.0+,同样也超出了DX9.0规范,最大指令数提高到1024。 |
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GeForce FX5200 |
GF FX5200 Ultra |
GeForce FX5600 |
GF FX5600 Ultra |
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从今天眼光来看,NV40绝对是一款不记代价的复仇之作。其最大的特点可以用“加倍”来形容,整体上讲,NV40的晶体管为2.22个,是对手上一代R300的2倍。内部架构方面,像素着色器单元、ROP单元、TMU单元,也是对手的两倍。而且NV40还率先提供了对DriectX 9.0C中SM3.0技术的完整支持。总之,NVIDIA在NV40上悉数奉还。 |
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GeForce 6200 TC |
GeForce 6600GT |
GeForce 6800LE |
GeForce 6800XT |
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G70引入了新一代的CineFX4.0引擎。CineFX4.0引擎可以说是CineFX3.0完美增强版,提供了对DriectX 9.0C的Vertex Shader3.0和Piexl Shader3.0的完整支持并进一步完善。功能方面则新增加了透明材质智能采样抗锯齿、次表面散射、Relief Mapping、64Bit HDR运算、法线贴图压缩、光能传递贴图等一系新技术。 |
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GeForce 7600GS |
GeForce 7800GTX |
GeForce 7900GS |
GeForce 7900GTX |
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GeForce 8800GTX带来的不仅仅是令人惊叹的效能,更在于它所采用的统一渲染架构以及DirectX 10支持,同时强大的通用计算性能使其超强的物理加速能力,可以给三维游戏带来最真实的画面、互动效果。所以NVIDIA也把GeForce 8定调为“真实重新定义”的主题。 |
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GeForce 8500GT |
GeForce 8600GTS |
GeForce 8800GTS |
GeForce 8800GTX |
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