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拓宽视域领航DX11 HD5000系列盛大发布!
  成都,2009年11月13日——AMD(NYSE: AMD)宣布推出旗下新一代显示卡ATI Radeon HD 5000系列产品。这一全新系列的显示卡是目前唯一完全支持微软DirectX 11的产品。它的推出将引领消费者进入DirectX 11时代。
教科书式演示!首款DX11测试程序解析
  不过DX10版本的3DMark Vantage让人有些失望,很多游戏玩家认为3DMark Vantage虽然支持DX10、也极度消耗资源,但画面方面似乎还不如DX9C版本的3DMark06,根本无法同《Crysis》相提并论。而且3DMark Vantage未能与时俱进对DX10.1提供支持...[查看详细]
锁定GTX285!DX11悍将HD5850最全测试
  竞争对手NVIDIA虽然提前展示了下一代的Fermi架构(GF100核心)以及Tesla样卡,但目前似乎还不能正常运行,根据NVIDIA内部消息显示,GTX380最早将在明年初面世,而且还不排除延期的可能。[查看详细]
  当笔者和同事还在沉迷于DX7和DX8游戏不能自拔的时候,当读者们还在为DX9和DX10的画面/性能争论不休的时候,当NVIDIA鼓吹DX10.1无用论却又低调的加入支持的时候,新一代DX11顶着诸多增益魔法踩着华丽的光环从天而降,双倍规格六屏输出21.5亿晶体管的HD5870显卡横空出世,经济危机的阴云已然散去,"显卡危机"也将成为过去式……
  作为全球首款支持DirectX 11 API的显卡,AMD Radeon HD5870一经发布关注度就节节攀升,两款DX11游戏大作的提前面世也极大的助长了红色阵营的嚣张气焰!
   竞争对手NVIDIA虽然提前展示了下一代的Fermi架构(GF100核心)以及Tesla样卡,但目前似乎还不能正常运行,根据NVIDIA内部消息显示……
  “宜将剩勇追穷寇,不可沽名学霸王”,在竞争对手NVIDIA短期内无法拿出DX11产品的情况下,AMD的策略就是群追猛打,一股脑将DX11产品全线发布并立即上市,使得对手毫无还手之力。
   所以我们看到,AMD旗下HD4770和HD4750才刚刚开卖没多久,新一代的HD5770和HD5750就已经发布了……
  2006年11月,首款DirectX 10显卡GeForce 8800GTX发布,当时还没有任何有关DX10游戏的影子,直到7个月后第一款DX10游戏《失落星球》才正式发布。
   2007年11月,首款DirectX 10.1显卡Radeon HD3870发布,当时DX10.1并未引起玩家和业界的重视,5个月后第一款DX10.1游戏《刺客信条》发布……
  就在AMD正式发布第一款DX11显卡HD5870的当天,EA将旗下的RTS网游《BattleForge》同步升级支持到了DX11,通过笔者之前的评测“HD5870不再寂寞!首款DX11游戏大测试”来看,虽然DX11让该游戏的运行速度提升不少,但画面却几乎没有改进,这未免让人觉得有些遗憾。
   确实,对于一款通过……
  作为基准的3D图形性能测试软件,Futuremark 3DMark系列的权威地位一直都牢不可破,它不但能够第一时间对新的API提供支持,而且在画面、美工、和系统需求方面都会超越同时代的任何一款游戏。
   不过DX10版本的3DMark Vantage让人有些失望,很多游戏玩家认为3DMark Vantage虽然支持DX10……
  Win 7是微软自VISTA后又一新系统,堪称有着VISTA的华丽和XP的实用性,我们都知道,当初VISTA吸引我们的地方究竟是什么?那华丽的界面绝对是主要的原因之一,然而对于拥有VISTA就要面临性能的损失,浮华背后带来更大资源开销,的确让所有人都有种得不偿失的感觉……
  实话实说,VISTA又慢又不好用,XP又老又土,这令很多人左右为难,不断地尝试又不断的放弃,真是怒其不争、哀其不幸!而全新的Windows 7操作系统的提前推出,似乎就要改变这一局面,微软没有再为Vista做什么大的改进……
  上网本这个新生产物由华硕的EeePC兴起,再由Intel超低耗处理器Atom出现即而崛起,这一年来可以说是上网本横行无忌,然而众所周知,在上网本的操作系统上,一直无缘VISTA,老旧的XP依旧是上网本的首选,不是因为OEM付费昂贵,而是在硬件上实在难以胜任……
  Shader(译为渲染或着色)是一段能够针对3D对象进行操作、并被GPU所执行的程序,ShaderModel的含义就是“优化渲染引擎模式”,我们可以把它理解成是GPU的渲染指令集。历代DirectX每逢重大版本升级时最主要的更新内容就包括在了ShaderModel之中……
  Windows和微软目前的编程语言对于1-4核处理器的电脑来说非常适用,毕竟现在的最新Windows Vista系统本身最多只能利用到两颗物理处理器的资源,只有特定软件优化之后才能利用多核心的效能,而且设计的时候最高只考虑了四核心设计……
  此前在测试阶段,微软将DirectX 11中包含的GPU通用计算称为Compute Shader或DirectX Compute,而在近期的正式版本中又改名为Direct Compute,一字(X)之差何必呢?显然,微软为了将GPU通用计算和主要是3D应用的DirectX区别开……
  就软件产品方面而言,解决操作系统兼容性问题是非常重要的,特别是当新一代操作系统推出时,它的兼容性更加会成为用户关注的焦点。对于Vista操作系统而言,系统臃肿和兼容性差成为了其在中国市面销售败北的主要原因……
  如果一个软件能够对多核心多线程处理器进行优化的话,那么在使用双核或四核处理器时,其运行效率将会提升2-4倍,遗憾的是如今的游戏都无法支持多核处理。 通过大量的游戏性能测试来看,GPU占绝对主导,而CPU只是考验单核效能……
  在很多方面可以看出来,本质上Vista就是个半成品,多屏显示很糟糕,游戏、视频渲染模式支持度不如XP。由于Vista新增Aero玻璃特效的原因,导致多屏多窗口显示问题多多,比如Vista无法双头视频主显窗口视频,次显全屏视频……
  丰富的纹理细节对于最终图像的质量尤为重要,目前的游戏也都在朝着超大规模、超精细的纹理细节方向发展。但是,大规模的纹理非常占用显存以及带宽。而纹理压缩就是为了解决这个问题,将大规模的纹理以一种优化的算法进行压缩……
  在微软开发Windows Vista的时候,固态硬盘还没有如此火热,所以并未得到相应的优化。Windows 7就不同了,微软从一开始就把固态硬盘放在了关键位置上,近日更是通过E7官方博客详细阐述了新系统的相应优化措施……
  虽然DirectCompute的主要任务是用来处理非图形运算,但很多时候它还是需要做一些图形相关的擦边球任务、或者是辅助图形渲染,比如说视频数据处理、物理运算、人工智能等,这些操作最终还是需要通过显卡输出至屏幕,因此计算着色器会经常与像素着色器打交道……



 
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